我不知道這電影到底是想鼓勵人做遊戲還是想叫人千萬別做獨立開發遊戲.

聽起來就是 為了作遊戲簽下契約出賣你的靈魂吧~好契約不簽嗎?


 

 本片是一部描述三個約1-2人的遊戲製作團隊,如何為了做遊戲簽下賣身契,經歷各種惡魔般的折磨至發狂艱辛的開發製程的紀錄片. 個人認為本片所採訪的團隊數目比想像中少,但因本片是將焦點放在開發製作人的發狂心路歷程上,甚至遠在遊戲完成前一兩年就開始採訪,所以能符合條件的製作團隊不多.

影片中的團隊,都是比較傾向於製作代表自己靈魂,如藝術品般的作品,這似乎也是目前對獨立開發遊戲的主流印象, 但其實有很多1-2人開發的遊戲也有很濃厚的商業意味(如Tripletown,Tinytower,Bumpy Road), 我覺得單純以藝術品的角度定義獨立開發遊戲有點狹隘,但我想這是基於多數獨立開發遊戲的愛好者是想看到別於充滿濃厚銅臭味的大作的靈魂小品的關係.

既然影片選擇了以記錄"把自己的靈魂用多媒體表現出來"的製作團隊,那在這種情況下,團隊的人數就很難維持在兩人以上,甚至兩人團隊的維持都有相當難度(案例中就有製作人與同夥吵架拆夥的情形), 畢竟一個非常自我表現的遊戲要如何同時體現兩人的自我呢?如果兩人的靈魂沒有相當的重疊度我想這是非常困難的事情. 若是開發的遊戲比較商業化就不會有這種困擾.

另外,影片中的製作團隊無庸置疑的都投入了非常非常多的心血在裡面,這點則是無論製作的遊戲商業化與否皆然.3-4年的開發期也算屬於正常範圍.而且這些人在這三四年內,除了做他們的遊戲外,沒有人生可言,除了金主支援外也沒有額外的收入.這對開發團隊來說,無論精神上或是經濟上都是個非常大的負擔.有些人可能會變得神經質,或是患得患失.甚至是發狂變成魔女.以我的經驗來看,因為我待過的遊戲公司也多屬新創團隊,這種現象在已經商業化的新創團隊上也是非常普遍的. 有些時候即使成功了,也不一定能被了解.有些時候成功前壓力很大,成功後壓力更大,這些事情都是家常便飯.

即使在這麼嚴厲的環境和壓力下,這些人還能繼續堅持下去,我想是因為當你認為自己製作的是個好遊戲,而且是值得自己付出所有的遊戲時, 整個人都會深陷其中的緣故吧.

但是,對我這個剛開始自製遊戲的人來說, 這些人還是好可怕啊.

歡迎看過還有勇氣堅持下去的人跳坑.

 


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剛開始看這部時是第三話(可能跟大多數人一樣)

因為討論區引起熱烈回響,所以充滿期待,想親眼見證此作是否有超越Eva的可能性.

但看到第九話,目前感覺是:沒有

自第四話起主角忽然變成我一直以為是路人的沙啞卡,我就看得很不耐煩.

實在很不想看為了無聊的小事許願的人的故事,把剛鍊的矮豆和阿魯的悲情往哪擺

為了他人許願不忠實自己的願望結果就是自取滅亡.從第四集看到她墮落時,就可以預見這名腳色的末路.

原以為他會在三回內就領便當,結果好死不死占了整個第三集到第九集的戲分,堂堂正正的幹掉小圓成為第一女主角,最後又給我草草結束.

我沒興趣看中二的戀愛故事啦啊啊啊啊啊.

很多的設定及橋段都處理的太生硬了,讓我對本作充滿很多不滿,不過既然現在該死的都死光了就讓我好好期待最後三回虛淵要怎麼挽回我對他的評價了.

 

以下是各話感想:

第1~3回:

本作最受歡迎的角色,應該就是前三集就領便當的學姊.不但讓我為他做了小卡,人氣度始終不減,連這種東西都有了

原本遺憾她死得早,現在大家應該都覺得她死得好.幸好學姐已經死了不用活著面對接下來的9集=___=

第4-5回:

眼看不聽學姊言吃虧在眼前的沙啞卡自取滅亡,我以為這只是插曲,沒想到拖了六集,劇作組沒什麼其他的東西好演了嗎?

這兩回很平淡,是屬於前三回公式化的魔法少女式的"起"之後延續故事的"承"

第六回:

核爆彈這集又投下了.正好本作過了一半,時間剛剛好.不過我還以為小圓之後至少會為誤殺朋友內疚一下,怎麼好像沒有??

雖然這集跟前兩集相比,算是劇情上有大推進.不過雖然不人道了點,卻也不是那麼過分.

要是全作都能夠好好的控制這種模糊的"似惡非惡"的調性就會令人非常期待,可惜本作完全讓我大失所望.

本作目前為止最令人讚賞的兩個段落大概就是第三集與第六集.

第七回:

這集讓我以及周遭朋友看得很不耐煩,因為沙也加實在太煩人了.(小圓也是,不過因為他是廢怯少女而且啥也沒作所以也無從婊起)

以為自己能實現他人願望又能行俠仗義的沙也加不得不從美夢中清醒發現自己被Qbe賣了的事實.

而不願承認自己後悔的沙也加,築起了正義的謊言欺騙自己,反而是加速滅亡.

不過Qbe討人厭歸討人厭,靈魂抽離軀體本身其實也不是那麼大不了的事情.如果Qbe因為價值觀與人不同所以忽略提起這個事實勉強還凹得過去.

沙也加這個許錯願望的人,不知為啥那麼在意靈魂在不在身體裡.都要拿生命做賭注了,靈魂在哪裡跟這相比只是小事吧?

不去看好自己理應要入手的男友,卻白白把他供送給別人.這就叫"上條君康復,朋友撿現成,自己變殭屍"

Qbe是個奸商沒錯,但一手造成悲劇的卻是殺也佳自己. 沙也加那過於不符合現實的正義感和道德觀(ㄒㄧˇㄋㄠˇ).以為為愛付出應不求回報,許下了違背自己利益的願望.用自己的生命,甚至靈魂來交換. 但犧牲了自己卻不去爭取應得的報償.

與這報償相應的懲罰在壓垮了沙也加的同時,沙也加靠著那自欺欺人的正義感和價值觀硬撐,妨礙她自己做出任何自救的行動(例如告訴上條實情),加速了她的崩壞.

不過最後黑化的部分很萌(喂)如果真的可以靈魂脫離肉體而有那種愉快(?)的戰鬥法個人到是很喜歡.(不怕痛不是很好嗎)

所以說這種戰鬥法只是一種工具.用這種戰鬥法的強者就叫做靜雄,弱者就叫沙也加.沙也加真是可惜啊,只要轉換一下想法就可以成為池袋最強呢.(不過強者弱者的差別本來就是在心態就是了,看杏子便知)

第八回:

看完本回頓時讓我失去看下去的動力.因為我被捏了(淚)

從一開始就猜測魔法少女=魔女.果真猜中了啊啊啊.最近的讀者太厲害了虛淵給太多線索了啦啊啊啊啊

在這個所有猜測都會瞬間被分享被做成Wiki的年代不可以給那麼多線索啦啊啊啊啊啊

如果我是一口氣把魔法少女看完,本話應該是非常震撼的才對.不過因為我被捏得好慘所以只有"怎麼真的猜中了真沒意思"的感想 =___=

編劇給讀者猜中劇情就輸了啊啊啊啊啊.虛淵你不可以這樣啊啊啊.要超越讀者的預期才可以啦啦啦啦啦.

沒關係虛淵還剩三集,他還有三集可以扳回一成.然後我到最後一集前都不會再看別人的考究了否則會被捏嗚嗚嗚嗚嗚

回到本集劇情.我對劇情的解讀是:沙也加轉換成魔女的過程是人生中必然會經歷而且不可逆的青少年成長過程的一環.

正好呼應 魔法少女必定會成長成魔女=少年少女必定會長大成人=夢想必然會面對現實=成長過程中必然會經歷青澀的幻想破滅=Entropy

就像沙也加青澀可笑不符合現實的正義終究會受到考驗,進而破滅,了解到正義並不存在的本質

所以我對本集沙也加的最初解讀是:她其實是成長了

不過我也贊同爛所說的沙也加只是單純的GGYY根本沒悟到什麼真理只是腦袋一片混亂糊里糊塗的充滿了憎恨與自憐成了魔女

可是讓魔女只是一種墮落的表現實在太無趣.讓魔女是成長後的完成體比較有意思.我認為本作若能走後者的路線,我對本作的評價會比較高.

另外,Qbe反派確認,這種安排也讓我很不滿.這種走向讓魔法少女成了單純的被害者,成了祭品,會讓人忽略她們的選擇他們本身應要負責的事實.

Qbe只是另一種道德標準,而不是單純的惡魔.魔女只是另一種生活方式,而不是單純的墮落.

要是能這樣演,我就不會想棄番了(菸)

 

第九回:

我對本回的評價糟到不行.

首先是我沒興趣聽Qbe扯那麼一大堆藉口.而且還越抹越黑.少數人並沒有義務要為多數人犧牲.這根本就是完全的詐欺.故意搞個科學根據也很沒意思,引用那麼多魔法典故(如惡魔,浮士德)是引用假的喔?這是為了學一大堆有的沒有的大眾娛樂,凡事都要有科學根據嗎?本作理應該乖乖的好好設定一個魔法的世界觀(像是鋼鍊),搞什麼宇宙人啊.

這種做法使得魔法部分的世界觀缺乏深度及複雜性,完全是在搞破壞嘛.我真想請問是什麼樣的Entropy可以把人變成那副模樣啊....

然後我一直很想抱怨的,就是近年來ACG一定要互相抄來抄去的作法,毫無新意可言.

小焰一直重複著無數次的輪迴=暮蟬 這設定其實不見得缺乏合理性 但Loop這設定實在太過特殊 每個作品若都動不動都要來個一下會讓我很反感 好像未來人大放送

小圓大神/小焰未來人/Qbe宇宙人=涼宮 居然一個不漏的全到齊了 好想哭啊 神與未來人就算了 宇宙人轉太硬了不要來湊熱鬧啦

接著,沙啞卡的內心世界證實了爛的說法.基本上就是魔女=墮落.沙啞卡執著的抓著她的愛情不放.整個世界都圍繞著上條,化身為執著於愛的怪物.這才是原汁原味的沙啞卡.(既然如此何必那麼口嫌体正直.直接許願戀愛成就就好啦.我真是搞不懂沙啞卡)

所以杏子不要擅自美化他人了.他跟你不一樣根本不是為了正義.你們兩個根本沒有相似處.不要為了自己美化過後的她人犧牲自己寶貴的杏命啊.

我對杏子為了沙啞卡犧牲自己性命的舉動也很不解.如果是小圓就算了你們根本沒有交情也沒有交集啊啊啊啊啊.根本就是在亂配對啊啊啊啊.最後居然還化成紅色與藍色的愛心,真是夠了.

反正官配就是要小圓x小焰, 沙也加x杏子就對了嘛. 可是沙也加和杏子,根本就是完全不同的兩個人嘛.只不過同樣是許錯願望的魔法少女,此外無論是對正義的定義,價值觀人生觀道德觀通通完全不同,到底是要怎麼配................

最後我對沙啞卡就這樣隨隨便便的被解決了非常不滿,感覺很敷衍了事(這要怪新房了).既沒讓上條領便當也沒讓仁美領便當.連個絢麗一點的必殺技也沒有.太沒戲劇性了.果然沒什麼才能的魔法少女,變成魔女後死法也很普通嗎?不愧是路人(喂) (但既然是路人就不要給我佔整整六集的戲分啊!把我的時間還給我!!!)

結果就是,這集死了兩個路人(喂喂)

趕快進入本番啦!反正配角全都死光了,要支線也沒有了.

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借物少女是部沒有宮崎駿也很成功的片子.吉卜力成功的邁入了宮崎駿之後的年代.

流暢的動態.細膩的表情描寫.細膩又富想像力的畫面.令人震撼的音樂.

其中最令我驚豔的就是音樂.聽說有些人看到哭出來.但其實我想劇情並沒有什麼真的深刻引人落淚的部分.純粹是聽到那音樂,再配上那畫面,就會感動得令人落淚了.

Cecile Corbel絕對有讓吉卜力遠渡重洋尋找的價值.在此當然要貼一下Youtube影片啦:

 

劇情則是很平淡,但平凡中又見不平凡.我認為整體拿捏得非常好.生活中的瑣事,卻被表現得處處充滿驚奇.正是本作的主軸.所以對於有些人對結局表達遺憾,我到是不這麼認為.

點到為止才是本作應有的格調.

在吉卜力所有作品中,我對這部作品的喜好度僅次神隱少女及移動城堡.但相較於其他兩部作品的高調與誇張,繁複與隱喻,我認為借物少女的簡單低調的呈現,更忠實的呈現了吉卜力的本質.

嗯.至於魔髮奇緣,對我來說就只是部迪士尼動畫,此外就沒有了.美國卡通片除了Pixar作品外果然引不起我的興趣.

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麻美學姐只是輔助

 

本次cw唯一新品.請沿線撕下.

攤位:p72

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雖然現在才講很遲.不過我CWT27會在P72.最後一秒的最後一秒來打個廣告.

攤位名:Poshua&Panchira

位置:P72

販售刊物:

APH羅馬日耳曼同人誌/ Credit自創同人誌/櫻蘭高校同人誌

coverWeb.jpg cover-web-small.jpg cover.jpg

販售小卡:

010809w.jpg miku.jpg 090528w.jpg manga5dweb.jpg

flower1.jpg Jazzw.jpg CuteBallons.jpg daughterscafe.jpg

forest3-web.jpg city-of-water.jpg concept14.jpg concept9b.jpg

 

新刊/新圖:無(完全沒有新內容,實在是很不要臉)

 

同攤位另有:同事紅豆井的插圖 :)第一次參展的她,人雖然很變態但是圖很漂亮唷 :D:D:D

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1.簡單而深奧

遊戲規則一開始一定要很~簡~單.簡單到三歲小孩都會玩.最好是可以在一句話之內解釋你的遊戲規則.因為大家都是看你那句話決定要不要買.如果可以光聽名字就知道你的遊戲是在幹嘛的最好.比如說"Cut the rope"就是剪繩子嘛."Angry Bird"就是射小鳥嘛. "Fruit Ninja"不過就是切水果而已.簡單到聽起來甚至有點愚蠢.結果等到玩了以後才發現完全不是那麼一回事.

一句話就可以講完,夠簡單了吧?那深奧在哪呢?深奧就在於:

2.隨著關卡增加越變越複雜

說老實話幾乎所有的遊戲都是這樣啦.只是這有兩種作法.一種是在不改變規則之下改變遊戲的複雜度.比如說像 Fruit Ninja,只要多加幾個水果自然就變難了.或是像Flight Control,多加幾架飛機就好了. 所有的遊戲企劃大概都巴不得遊戲都是這種的,改個參數就好了. 這樣就不用費心思想關卡了.還要想關卡多累人啊. 直接增加敵人的數量和血量也是可以的啦.

不過最簡單的也就是最困難的.能夠靠這麼簡單的方法增加困難度的遊戲規則實在不多. 所以大多數的遊戲還是必須思考如何隨著關卡的增加增加玩法的多樣化.當然也有很多大作直接放棄這一點vvvvv. 增加玩法多樣化的方法之一是增加規則, 另一種是 增加道具/物件. 通常如果要增加規則的話,必須一開始就想好遊戲系統要分為幾個階段. 不過增加道具就不用了,可以邊做邊想(喂). Angry Bird 和 Cut the rope 都是屬於增加道具這個群組. 在Iphone上我的感覺是屬於這個群組的遊戲多得多. 因為必須要一直更新,還必須一直衝人氣.設定好一些遊戲規則然後再讓道具無止盡的增加會是比較聰明的做法.

3.一個回合/關卡必須要很短,但要能一直重複玩

因為Iphone平台的特性.使得玩家不會去玩需要花很多時間的遊戲. 玩一次大概只能耗時3-5分鐘. 但是同一個關卡,每次玩出來的結果都必須是不一樣的. 所以一個關卡必須要同時設有不同的難易度,要能夠拼道具數量拼分數拼速度,而且一定要有操作上的不確定性.使得每次操作的結果一定不同. 所以動作益智遊戲特別受歡迎. 因為益智遊戲本來就是大眾玩家的最愛,而動作的元素提供了很多的不確定因素. 沒有動作因素的純粹益智遊戲, 如果沒有隨機因素, 很難在Iphone上受到歡迎.

動作益智遊戲範例: Angry Bird(射擊角度=物理系統), Cut the rope(物理系統), 塊魂

*P.S. 物理系統是Iphone遊戲最愛用的不確定因素.因為手指的角度還有Iphone傾斜的角度可以提供很多的不確定性.

沒有隨機因素的益智遊戲:雷頓系列.逆裁系列.Zelda系列.推箱子系列

擁有隨機因素的益智遊戲: Tetris/Bejewelled/Hexic

P.S.雖說一般人玩一輪Hexic大約在20分鐘內,但我完一輪要兩個小時,還因此被同事歸類為"重度玩家" = 0 =

沒有隨機因素以及任何不確定因素還是能符合第三點而在排行榜前十的益智遊戲: Where is Wally (靠增加物件增加關卡複雜度.關卡複雜度可無限升值vvvv)

 

4.最好是(但不一定)能運用Iphone平台的特性

這一點到不一定是排行榜上名作的共通點.因為有很多Iphone上大受歡迎的遊戲是其他平台移植過來的.不過靠Iphone發跡的遊戲卻大部分符合這點. 而Iphone平台的特性不外乎是: 多點觸控(Multitouch),陀螺儀,相機和麥克風.所以這也是為何物理系統在Iphone上大受歡迎,因為物理系統會很自然的用到多點觸控和陀螺儀. 我自己認為Iphone上的新遊戲點子一定要想辦法做到這點才是優秀的遊戲點子.

5.如果你的遊戲上述幾點都做不到,那他一定要非常,非常,非常的有創意以及有絕~佳的幽默感
如果說上述四點是Iphone遊戲中的"王道",第五點就是屬於"邪道"啦. Doodle god 就是屬於這類的. 如果你的點子非常非常創新,其他人怎麼樣都想不出來,無論在何種平台你都是人生的贏家啦(拇指).不過想出這種遊戲的機率大概比統一發票中獎還低.所以還是乖乖的朝王道發展比較實在點.

 

有如漫畫動畫電影都有其遵循的公式一般, Iphone遊戲也逐漸發展出屬於自己的一套公式.不過這公式還有待發展, 所以任何人都有可能改寫這公式. 未來發展令人期待.

 

 

不確定

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不愧是逆裁的製作組製作的遊戲,遊戲架構與逆裁相似度相當高. 在遊戲架構,關卡設定,劇情編排,人物魅力上都可看出製作組的用心不下於逆裁系列. 喜歡逆裁系列的人相信不會對這作品失望.

玩法: 6
玩家在遊戲中扮演可以附身在物件上的死者,並可以靠改變物件狀態來改變過去.

一開始到不覺得遊戲規則有任何新穎之處.不過是移動物件來改變所在的環境的遊戲.除了鬼魂本身有距離上的限制外總覺得跟利用滑鼠點擊物件來改變事物狀態的解謎遊戲沒兩樣. Ghost Trick只是多了一個距離限制而已,可說只是用故事來包裝一個既有的玩法.

不過隨著遊戲進行玩法會逐漸改變,耐玩度變得比較高. 遊戲一開始就提供了"現在"和"回到過去"的兩種玩法. 在"現在"所進行的關卡,改變物體狀態的順序不會影響到事件結果,因此多半比較簡單. 比較複雜的關卡多半必須在"回到過去"時進行.在這些關卡中不但要耐心觀察動畫以及移動的時機還必須注意移動物件的順序.而當遊戲進行到2/3左右,則加入新的玩法,玩家必須同時操作兩個能力不同的死者才能通關. 因為這些新元素都是一點一點的加入章節中, 玩家很容易適應,也不容易對玩法感到厭倦.

故事:7
故事中,玩家必須在24小時之內靠著不斷改變命運讓其他死者復活來找出自己的真實身分與記憶.

個人認為雖然Ghost Trick的玩法也算有創意,但主要還是靠故事包裝來撐場面.24小時必須破案的限制為遊戲增添許多緊張感."主角的真實身分","過去的事件"等謎團也會讓人很想知道謎底.故事刻意製造了許多的矛盾. 比如說"明明看到A動手殺了我,本人卻沒有記憶"或是"B描繪了關於我的畫像卻不認識我"之類的謎團. 這算是巧舟擅用的手法. 運用一些看似違反常識的描述來勾起玩家的好奇心. 其原理近似海龜湯. 當然逆裁系列也使用了許多這種包裝. 利用這種原理所引起的懸疑感,在Ghost Trick中發揮得淋漓盡致, 幾乎與逆裁不相上下.

人物: 7
製作團隊在本作中加入了許多有滑稽感的人物角色與場景.這部分也與逆裁系列相同.看到某些場景,甚至會因為跟逆裁系列過於相似而感覺相當懷念. 製作團隊相當用心的在各個章節插入了有個性的角色.雖很多角色不如逆裁系列經典,但可看出製作上的用心.

整體: 7
綜合而論,這是個有經驗的製作團隊,在充分理解製作遊戲的公式後所製作出來的作品. 故事腳色玩法難易度平衡感皆拿捏得很好. 跟逆裁1相比稍嫌遜色但絕不會比逆檢或是逆裁4差的遊戲.

 

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