1.簡單而深奧

遊戲規則一開始一定要很~簡~單.簡單到三歲小孩都會玩.最好是可以在一句話之內解釋你的遊戲規則.因為大家都是看你那句話決定要不要買.如果可以光聽名字就知道你的遊戲是在幹嘛的最好.比如說"Cut the rope"就是剪繩子嘛."Angry Bird"就是射小鳥嘛. "Fruit Ninja"不過就是切水果而已.簡單到聽起來甚至有點愚蠢.結果等到玩了以後才發現完全不是那麼一回事.

一句話就可以講完,夠簡單了吧?那深奧在哪呢?深奧就在於:

2.隨著關卡增加越變越複雜

說老實話幾乎所有的遊戲都是這樣啦.只是這有兩種作法.一種是在不改變規則之下改變遊戲的複雜度.比如說像 Fruit Ninja,只要多加幾個水果自然就變難了.或是像Flight Control,多加幾架飛機就好了. 所有的遊戲企劃大概都巴不得遊戲都是這種的,改個參數就好了. 這樣就不用費心思想關卡了.還要想關卡多累人啊. 直接增加敵人的數量和血量也是可以的啦.

不過最簡單的也就是最困難的.能夠靠這麼簡單的方法增加困難度的遊戲規則實在不多. 所以大多數的遊戲還是必須思考如何隨著關卡的增加增加玩法的多樣化.當然也有很多大作直接放棄這一點vvvvv. 增加玩法多樣化的方法之一是增加規則, 另一種是 增加道具/物件. 通常如果要增加規則的話,必須一開始就想好遊戲系統要分為幾個階段. 不過增加道具就不用了,可以邊做邊想(喂). Angry Bird 和 Cut the rope 都是屬於增加道具這個群組. 在Iphone上我的感覺是屬於這個群組的遊戲多得多. 因為必須要一直更新,還必須一直衝人氣.設定好一些遊戲規則然後再讓道具無止盡的增加會是比較聰明的做法.

3.一個回合/關卡必須要很短,但要能一直重複玩

因為Iphone平台的特性.使得玩家不會去玩需要花很多時間的遊戲. 玩一次大概只能耗時3-5分鐘. 但是同一個關卡,每次玩出來的結果都必須是不一樣的. 所以一個關卡必須要同時設有不同的難易度,要能夠拼道具數量拼分數拼速度,而且一定要有操作上的不確定性.使得每次操作的結果一定不同. 所以動作益智遊戲特別受歡迎. 因為益智遊戲本來就是大眾玩家的最愛,而動作的元素提供了很多的不確定因素. 沒有動作因素的純粹益智遊戲, 如果沒有隨機因素, 很難在Iphone上受到歡迎.

動作益智遊戲範例: Angry Bird(射擊角度=物理系統), Cut the rope(物理系統), 塊魂

*P.S. 物理系統是Iphone遊戲最愛用的不確定因素.因為手指的角度還有Iphone傾斜的角度可以提供很多的不確定性.

沒有隨機因素的益智遊戲:雷頓系列.逆裁系列.Zelda系列.推箱子系列

擁有隨機因素的益智遊戲: Tetris/Bejewelled/Hexic

P.S.雖說一般人玩一輪Hexic大約在20分鐘內,但我完一輪要兩個小時,還因此被同事歸類為"重度玩家" = 0 =

沒有隨機因素以及任何不確定因素還是能符合第三點而在排行榜前十的益智遊戲: Where is Wally (靠增加物件增加關卡複雜度.關卡複雜度可無限升值vvvv)

 

4.最好是(但不一定)能運用Iphone平台的特性

這一點到不一定是排行榜上名作的共通點.因為有很多Iphone上大受歡迎的遊戲是其他平台移植過來的.不過靠Iphone發跡的遊戲卻大部分符合這點. 而Iphone平台的特性不外乎是: 多點觸控(Multitouch),陀螺儀,相機和麥克風.所以這也是為何物理系統在Iphone上大受歡迎,因為物理系統會很自然的用到多點觸控和陀螺儀. 我自己認為Iphone上的新遊戲點子一定要想辦法做到這點才是優秀的遊戲點子.

5.如果你的遊戲上述幾點都做不到,那他一定要非常,非常,非常的有創意以及有絕~佳的幽默感
如果說上述四點是Iphone遊戲中的"王道",第五點就是屬於"邪道"啦. Doodle god 就是屬於這類的. 如果你的點子非常非常創新,其他人怎麼樣都想不出來,無論在何種平台你都是人生的贏家啦(拇指).不過想出這種遊戲的機率大概比統一發票中獎還低.所以還是乖乖的朝王道發展比較實在點.

 

有如漫畫動畫電影都有其遵循的公式一般, Iphone遊戲也逐漸發展出屬於自己的一套公式.不過這公式還有待發展, 所以任何人都有可能改寫這公式. 未來發展令人期待.

 

 

不確定
創作者介紹

Poshua & Panchira

poshua 發表在 痞客邦 PIXNET 留言(0) 人氣()