我不知道這電影到底是想鼓勵人做遊戲還是想叫人千萬別做獨立開發遊戲.

聽起來就是 為了作遊戲簽下契約出賣你的靈魂吧~好契約不簽嗎?


 

 本片是一部描述三個約1-2人的遊戲製作團隊,如何為了做遊戲簽下賣身契,經歷各種惡魔般的折磨至發狂艱辛的開發製程的紀錄片. 個人認為本片所採訪的團隊數目比想像中少,但因本片是將焦點放在開發製作人的發狂心路歷程上,甚至遠在遊戲完成前一兩年就開始採訪,所以能符合條件的製作團隊不多.

影片中的團隊,都是比較傾向於製作代表自己靈魂,如藝術品般的作品,這似乎也是目前對獨立開發遊戲的主流印象, 但其實有很多1-2人開發的遊戲也有很濃厚的商業意味(如Tripletown,Tinytower,Bumpy Road), 我覺得單純以藝術品的角度定義獨立開發遊戲有點狹隘,但我想這是基於多數獨立開發遊戲的愛好者是想看到別於充滿濃厚銅臭味的大作的靈魂小品的關係.

既然影片選擇了以記錄"把自己的靈魂用多媒體表現出來"的製作團隊,那在這種情況下,團隊的人數就很難維持在兩人以上,甚至兩人團隊的維持都有相當難度(案例中就有製作人與同夥吵架拆夥的情形), 畢竟一個非常自我表現的遊戲要如何同時體現兩人的自我呢?如果兩人的靈魂沒有相當的重疊度我想這是非常困難的事情. 若是開發的遊戲比較商業化就不會有這種困擾.

另外,影片中的製作團隊無庸置疑的都投入了非常非常多的心血在裡面,這點則是無論製作的遊戲商業化與否皆然.3-4年的開發期也算屬於正常範圍.而且這些人在這三四年內,除了做他們的遊戲外,沒有人生可言,除了金主支援外也沒有額外的收入.這對開發團隊來說,無論精神上或是經濟上都是個非常大的負擔.有些人可能會變得神經質,或是患得患失.甚至是發狂變成魔女.以我的經驗來看,因為我待過的遊戲公司也多屬新創團隊,這種現象在已經商業化的新創團隊上也是非常普遍的. 有些時候即使成功了,也不一定能被了解.有些時候成功前壓力很大,成功後壓力更大,這些事情都是家常便飯.

即使在這麼嚴厲的環境和壓力下,這些人還能繼續堅持下去,我想是因為當你認為自己製作的是個好遊戲,而且是值得自己付出所有的遊戲時, 整個人都會深陷其中的緣故吧.

但是,對我這個剛開始自製遊戲的人來說, 這些人還是好可怕啊.

歡迎看過還有勇氣堅持下去的人跳坑.

 


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Poshua & Panchira

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