我不知道這電影到底是想鼓勵人做遊戲還是想叫人千萬別做獨立開發遊戲.

聽起來就是 為了作遊戲簽下契約出賣你的靈魂吧~好契約不簽嗎?

 本片是一部描述三個約1-2人的遊戲製作團隊,如何為了做遊戲簽下賣身契,經歷各種惡魔般的折磨至發狂艱辛的開發製程的紀錄片. 個人認為本片所採訪的團隊數目比想像中少,但因本片是將焦點放在開發製作人的發狂心路歷程上,甚至遠在遊戲完成前一兩年就開始採訪,所以能符合條件的製作團隊不多.

影片中的團隊,都是比較傾向於製作代表自己靈魂,如藝術品般的作品,這似乎也是目前對獨立開發遊戲的主流印象, 但其實有很多1-2人開發的遊戲也有很濃厚的商業意味(如Tripletown,Tinytower,Bumpy Road), 我覺得單純以藝術品的角度定義獨立開發遊戲有點狹隘,但我想這是基於多數獨立開發遊戲的愛好者是想看到別於充滿濃厚銅臭味的大作的靈魂小品的關係.

既然影片選擇了以記錄"把自己的靈魂用多媒體表現出來"的製作團隊,那在這種情況下,團隊的人數就很難維持在兩人以上,甚至兩人團隊的維持都有相當難度(案例中就有製作人與同夥吵架拆夥的情形), 畢竟一個非常自我表現的遊戲要如何同時體現兩人的自我呢?如果兩人的靈魂沒有相當的重疊度我想這是非常困難的事情. 若是開發的遊戲比較商業化就不會有這種困擾.

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剛開始看這部時是第三話(可能跟大多數人一樣)

因為討論區引起熱烈回響,所以充滿期待,想親眼見證此作是否有超越Eva的可能性.

但看到第九話,目前感覺是:沒有

自第四話起主角忽然變成我一直以為是路人的沙啞卡,我就看得很不耐煩.

實在很不想看為了無聊的小事許願的人的故事,把剛鍊的矮豆和阿魯的悲情往哪擺

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借物少女是部沒有宮崎駿也很成功的片子.吉卜力成功的邁入了宮崎駿之後的年代.

流暢的動態.細膩的表情描寫.細膩又富想像力的畫面.令人震撼的音樂.

其中最令我驚豔的就是音樂.聽說有些人看到哭出來.但其實我想劇情並沒有什麼真的深刻引人落淚的部分.純粹是聽到那音樂,再配上那畫面,就會感動得令人落淚了.

Cecile Corbel絕對有讓吉卜力遠渡重洋尋找的價值.在此當然要貼一下Youtube影片啦:

劇情則是很平淡,但平凡中又見不平凡.我認為整體拿捏得非常好.生活中的瑣事,卻被表現得處處充滿驚奇.正是本作的主軸.所以對於有些人對結局表達遺憾,我到是不這麼認為.

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麻美學姐只是輔助

本次cw唯一新品.請沿線撕下.

攤位:p72

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coverWeb.jpg

雖然現在才講很遲.不過我CWT27會在P72.最後一秒的最後一秒來打個廣告.

攤位名:Poshua&Panchira

位置:P72

販售刊物:

APH羅馬日耳曼同人誌/ Credit自創同人誌/櫻蘭高校同人誌

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1.簡單而深奧

遊戲規則一開始一定要很~簡~單.簡單到三歲小孩都會玩.最好是可以在一句話之內解釋你的遊戲規則.因為大家都是看你那句話決定要不要買.如果可以光聽名字就知道你的遊戲是在幹嘛的最好.比如說"Cut the rope"就是剪繩子嘛."Angry Bird"就是射小鳥嘛. "Fruit Ninja"不過就是切水果而已.簡單到聽起來甚至有點愚蠢.結果等到玩了以後才發現完全不是那麼一回事.

一句話就可以講完,夠簡單了吧?那深奧在哪呢?深奧就在於:

2.隨著關卡增加越變越複雜

說老實話幾乎所有的遊戲都是這樣啦.只是這有兩種作法.一種是在不改變規則之下改變遊戲的複雜度.比如說像 Fruit Ninja,只要多加幾個水果自然就變難了.或是像Flight Control,多加幾架飛機就好了. 所有的遊戲企劃大概都巴不得遊戲都是這種的,改個參數就好了. 這樣就不用費心思想關卡了.還要想關卡多累人啊. 直接增加敵人的數量和血量也是可以的啦.

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不愧是逆裁的製作組製作的遊戲,遊戲架構與逆裁相似度相當高. 在遊戲架構,關卡設定,劇情編排,人物魅力上都可看出製作組的用心不下於逆裁系列. 喜歡逆裁系列的人相信不會對這作品失望.

玩法: 6
玩家在遊戲中扮演可以附身在物件上的死者,並可以靠改變物件狀態來改變過去.

一開始到不覺得遊戲規則有任何新穎之處.不過是移動物件來改變所在的環境的遊戲.除了鬼魂本身有距離上的限制外總覺得跟利用滑鼠點擊物件來改變事物狀態的解謎遊戲沒兩樣. Ghost Trick只是多了一個距離限制而已,可說只是用故事來包裝一個既有的玩法.

不過隨著遊戲進行玩法會逐漸改變,耐玩度變得比較高. 遊戲一開始就提供了"現在"和"回到過去"的兩種玩法. 在"現在"所進行的關卡,改變物體狀態的順序不會影響到事件結果,因此多半比較簡單. 比較複雜的關卡多半必須在"回到過去"時進行.在這些關卡中不但要耐心觀察動畫以及移動的時機還必須注意移動物件的順序.而當遊戲進行到2/3左右,則加入新的玩法,玩家必須同時操作兩個能力不同的死者才能通關. 因為這些新元素都是一點一點的加入章節中, 玩家很容易適應,也不容易對玩法感到厭倦.

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