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我不知道這電影到底是想鼓勵人做遊戲還是想叫人千萬別做獨立開發遊戲.

聽起來就是 為了作遊戲簽下契約出賣你的靈魂吧~好契約不簽嗎?


 

 本片是一部描述三個約1-2人的遊戲製作團隊,如何為了做遊戲簽下賣身契,經歷各種惡魔般的折磨至發狂艱辛的開發製程的紀錄片. 個人認為本片所採訪的團隊數目比想像中少,但因本片是將焦點放在開發製作人的發狂心路歷程上,甚至遠在遊戲完成前一兩年就開始採訪,所以能符合條件的製作團隊不多.

影片中的團隊,都是比較傾向於製作代表自己靈魂,如藝術品般的作品,這似乎也是目前對獨立開發遊戲的主流印象, 但其實有很多1-2人開發的遊戲也有很濃厚的商業意味(如Tripletown,Tinytower,Bumpy Road), 我覺得單純以藝術品的角度定義獨立開發遊戲有點狹隘,但我想這是基於多數獨立開發遊戲的愛好者是想看到別於充滿濃厚銅臭味的大作的靈魂小品的關係.

既然影片選擇了以記錄"把自己的靈魂用多媒體表現出來"的製作團隊,那在這種情況下,團隊的人數就很難維持在兩人以上,甚至兩人團隊的維持都有相當難度(案例中就有製作人與同夥吵架拆夥的情形), 畢竟一個非常自我表現的遊戲要如何同時體現兩人的自我呢?如果兩人的靈魂沒有相當的重疊度我想這是非常困難的事情. 若是開發的遊戲比較商業化就不會有這種困擾.

另外,影片中的製作團隊無庸置疑的都投入了非常非常多的心血在裡面,這點則是無論製作的遊戲商業化與否皆然.3-4年的開發期也算屬於正常範圍.而且這些人在這三四年內,除了做他們的遊戲外,沒有人生可言,除了金主支援外也沒有額外的收入.這對開發團隊來說,無論精神上或是經濟上都是個非常大的負擔.有些人可能會變得神經質,或是患得患失.甚至是發狂變成魔女.以我的經驗來看,因為我待過的遊戲公司也多屬新創團隊,這種現象在已經商業化的新創團隊上也是非常普遍的. 有些時候即使成功了,也不一定能被了解.有些時候成功前壓力很大,成功後壓力更大,這些事情都是家常便飯.

即使在這麼嚴厲的環境和壓力下,這些人還能繼續堅持下去,我想是因為當你認為自己製作的是個好遊戲,而且是值得自己付出所有的遊戲時, 整個人都會深陷其中的緣故吧.

但是,對我這個剛開始自製遊戲的人來說, 這些人還是好可怕啊.

歡迎看過還有勇氣堅持下去的人跳坑.

 


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不愧是逆裁的製作組製作的遊戲,遊戲架構與逆裁相似度相當高. 在遊戲架構,關卡設定,劇情編排,人物魅力上都可看出製作組的用心不下於逆裁系列. 喜歡逆裁系列的人相信不會對這作品失望.

玩法: 6
玩家在遊戲中扮演可以附身在物件上的死者,並可以靠改變物件狀態來改變過去.

一開始到不覺得遊戲規則有任何新穎之處.不過是移動物件來改變所在的環境的遊戲.除了鬼魂本身有距離上的限制外總覺得跟利用滑鼠點擊物件來改變事物狀態的解謎遊戲沒兩樣. Ghost Trick只是多了一個距離限制而已,可說只是用故事來包裝一個既有的玩法.

不過隨著遊戲進行玩法會逐漸改變,耐玩度變得比較高. 遊戲一開始就提供了"現在"和"回到過去"的兩種玩法. 在"現在"所進行的關卡,改變物體狀態的順序不會影響到事件結果,因此多半比較簡單. 比較複雜的關卡多半必須在"回到過去"時進行.在這些關卡中不但要耐心觀察動畫以及移動的時機還必須注意移動物件的順序.而當遊戲進行到2/3左右,則加入新的玩法,玩家必須同時操作兩個能力不同的死者才能通關. 因為這些新元素都是一點一點的加入章節中, 玩家很容易適應,也不容易對玩法感到厭倦.

故事:7
故事中,玩家必須在24小時之內靠著不斷改變命運讓其他死者復活來找出自己的真實身分與記憶.

個人認為雖然Ghost Trick的玩法也算有創意,但主要還是靠故事包裝來撐場面.24小時必須破案的限制為遊戲增添許多緊張感."主角的真實身分","過去的事件"等謎團也會讓人很想知道謎底.故事刻意製造了許多的矛盾. 比如說"明明看到A動手殺了我,本人卻沒有記憶"或是"B描繪了關於我的畫像卻不認識我"之類的謎團. 這算是巧舟擅用的手法. 運用一些看似違反常識的描述來勾起玩家的好奇心. 其原理近似海龜湯. 當然逆裁系列也使用了許多這種包裝. 利用這種原理所引起的懸疑感,在Ghost Trick中發揮得淋漓盡致, 幾乎與逆裁不相上下.

人物: 7
製作團隊在本作中加入了許多有滑稽感的人物角色與場景.這部分也與逆裁系列相同.看到某些場景,甚至會因為跟逆裁系列過於相似而感覺相當懷念. 製作團隊相當用心的在各個章節插入了有個性的角色.雖很多角色不如逆裁系列經典,但可看出製作上的用心.

整體: 7
綜合而論,這是個有經驗的製作團隊,在充分理解製作遊戲的公式後所製作出來的作品. 故事腳色玩法難易度平衡感皆拿捏得很好. 跟逆裁1相比稍嫌遜色但絕不會比逆檢或是逆裁4差的遊戲.

 

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